A gamification, vagy magyarosabb kifejezéssel élve a játékosítás nem rég robbant be a köztudatba. Mivel a munka egyre több és több területén használják ezt az egyedi, sajátos technikát, ezért úgy gondoltuk, hogy nekünk is érdemes lenne bemutatni számotokra, mit is kell tudni erről a kifejezésről. Ennek apropóján megkérdeztünk egy igazi szakértőt, Fekete Zsombor, játéktervezőt, az Abagil Kft. munkatársát.

Fekete Zsombor2

1.: Hogyan foglalnád össze a gamification lényegét azoknak, akik számára ismeretlen ez a fogalom?

A gamification, vagy játékosítás hagyományos megközelítésben olyan folyamat, amely során valami egyáltalán nem játékos dologba csempészünk játékos elemeket, hogy ezáltal növeljük a résztvevők motivációját, elköteleződését, hatékonyságát. A mi nem hagyományos, “konzervatív” megközelítésünkben a játékosítás ennél több: valamilyen folyamat újraformálása játékként.

2.: Mikor és hogyan kezdett el népszerűvé válni a játékosítás?

A játékosítás fogalma 2010-ben robbant be a köztudatba, Jesse Schell San Francisco-i konferencia-előadásával. Ő tudatosította először az emberekben, hogy a videojátékok már többről szólnak, mint a kontroller nyomogatása a fotelből. Motiválják a felhasználóikat, ráveszik őket, hogy kipróbáljanak új dolgokat a való életben, például hogy felkeljenek, és tornázzanak, hogy játék közben pénzt költsenek, vagy hogy regisztráljanak olyan szolgáltatásokra, amelyeket eredetileg eszük ágában sem volt kipróbálni. Vagyis hogy a játékokon keresztül tulajdonképpen manipulálni lehet az embereket.

Schell disztópiájára sokan felkapták a fejüket. Érdekes módon a mainstream játékiparból kevesebben, inkább marketingesek, pszichológusok, akik eleve dolgoztak már hasonló módszerekkel, de nagyon sok videojátékok-kedvelő szerencselovag is úgy látta, hogy a gamification egy olyan divatszó, buzzword, amiből sok pénzt lehet rövid távon kinyerni. Így aztán gombamód jelentek meg az önjelölt gamification guruk – és ez a folyamat máig tart.

3.: Mit kell tudni ennek a jelenségnek a történetéről? Sok változás érte az idők során?

A gamificationnek még nincs igazán hosszú története, azoknak a módszereknek, amelyekből táplálkozik viszont igen vaskos szakirodalma van: a marketing már hosszú évtizedek óta sikerrel alkalmazza a szintén pontokkal operáló hűségrendszereket; az ergonómia is régóta foglalkozik folyamatok, illetve szoftverek felületeinek optimalizálásával; illetve a gamification egyik fő alappillérét, a flow elméletet Csíkszentmihályi Mihály már 1975-ben részletesen leírta. Tehát tudományos szempontból nézve ez egy a hetvenes évek óta létező, folyamatosan fejlődő és megújuló terület.

A gamification 2010-ben meghirdetett koncepciója a fentieknek csupán egy kis szelete. Mivel akkoriban nagyon sok figyelmet kapott a Foursquare, és a hozzá hasonló, pontokat, jelvényeket osztogató applikációk, sokak fejében a játékosítás egyet jelentett a PBL (points – pontok, badges – trófeák, leaderboards – toplisták) alkalmazásával. Pedig a PBL egy “buta” eszköz, amely megfelelő módszertan hiányában nyilvánvalóan bukások sorozatához vezetett.

Mára már léteznek megbízható módszerek, kiváló szakemberek, akik képesek egy-egy területen igazán kiemelkedő eredményeket elérni, de a játékosítás előtt még hosszú út áll, mire valóban biztos tudáson nyugvó, megbízható szakmává válik.

4.: Melyek azok a területek, ahol a leggyakrabban és/vagy legsikeresebben alkalmazzák ezt a technikát?

A siker fogalmát a gamification területén különösen fontos definiálni, hiszen sokan még mindig nincsenek tisztában azzal, hogy milyen potenciállal rendelkezik ez a módszer. Onnan lehet megkülönböztetni a kóklereket a valódi szakemberektől, hogy a valódi szakemberek meghatározott célokhoz, KPI-okhoz, elvárt kimenetek eléréséhez kínálnak szolgáltatást. Mondok egy példát: lehet azt mondani, hogy egy stratégiai játék alkalmas történelem tanulásra, de ha egy anyagrészt könyvből egy óra alatt lehet megtanulni, egy videojáték segítségével ugyanez 5-6 órát vesz igénybe, akkor bizony nem árt tudni, hogy “csak” a szórakoztató ismeretátadás a cél, vagy mondjuk az időhatékonyság is szempont-e. Szórakoztató, színes-szagos alkalmazások vannak, a sikeres alkalmazások azonban ritkábbak.

Azért sok jó példa van: vállalati szférában nagyon sikeres toborzó játékok születtek itthon az InterSim, és a Games for Business műhelyében. A játékosítás kiválóan alkalmas tréningek kiegészítésére / részleges kiváltására – többek közt ezzel foglalkozunk mi, az Abagilnél -, illetve vezetők képzésére szimulációk segítségével. Ez utóbbi itthon az Aleas specialitása. Csodákra képes a játékosítás az értékesítők motiválásában, és az SSC-k munkájában is. Itt a Practify, a Centaer megoldásai a legnépszerűbbek hazánkban.

Magyarországon is egyre bővül a játékosítást a közoktatásban alkalmazó pedagógusok száma, akik jellemzően a Gamification a magyar oktatásban csoportban osztják meg egymással tapasztalataikat, illetve a Tanárblogon publikált cikkek segítségével egyre cizelláltabb módszereket használnak. Ráadásul működik egy Játékos Lét Kutatóközpont is az országban, ahol folyamatosan kutatják a játékosítás lehetőségeit – tehát nemcsak gyakorlati, hanem elméleti területen is van nálunk potenciál.

Persze vannak területek, ahol köröket vernek ránk a nemzetközi szereplők: példákat láttunk bankoknál a hitel-visszafizetési hajlandóság növelésében, vagy épp az energiatudatosság területén.

5.: Te mikor és hogyan kezdtél el gamificationnel foglalkozni?

2010-ben, de úgy, hogy nem is tudtam róla. Volt egy nagyon sikeres, máig sokat emlegetett projektünk a Tengernyi Kaland – ami 2011-ben az Európai eKiválóságok Platina díját is elnyerte. Még az Egyszervolt.hu színeiben készítettük ezt a játékot, a Microsoft és a Nemzeti Tankönyvkiadó megbízásából, és rengeteg olyan technikát, módszert használtunk benne, amelyet most – alaposan kicsiszolva – a vállalati partnereinknél is alkalmazunk. Tulajdonképpen ez a projekt határozta meg az életem, hogy ezzel foglalkozom azóta is.

A következő mérföldkő az Ofotért projekt volt 2013-ban. Egy értékesítési szimulációt készítettünk egy meglévő sales-módszertan alapján, amit addig csak tréningeken oktattak. A képzés már azelőtt is kifejezetten sikeres volt, de a mi fejlesztésünk még “rátett egy lapáttal”, és ez nagyon szép növekedést eredményezett az eladásokban is. Őszintén megmondom, először el sem akartam hinni, így aztán kellett még 2-3 további projekt ahhoz, hogy biztosak legyünk abban, hogy valóban  megismételhetően hatékony a módszerünk.

6.: Mennyire népszerű itthon a játékosítás?

Egyre népszerűbb. Ma már egy valamire való vállalat képzési-, vagy HR szakemberei mind-mind tisztában vannak a fogalom jelentésével. Az utóbbi tíz sales megkeresésünkből nem is volt olyan, akinek még magyarázni kellett volna, hogy mivel foglalkozunk. Inkább arról folyik a verseny, hogy ki tud hatékonyabb, megbízhatóbb megoldásokkal előállni.

7.: Mennyire különbözik a hazai gyakorlat a nemzetközitől? Beszélhetünk egyedi magyar tendenciákról vagy esetleg hiányosságokról?

Nincs megfelelő rálátásom a “nemzetközi gyakorlatra”, de eléggé úgy tűnik, hogy ott is vannak kiváló szakemberek, épp úgy, mint kóklerek. Csak hogy illusztráljam: a 2015-ös Gamification World Congressen több olyan “gamification” projektet is bemutattak, amelyek tulajdonképpen egyszerű kvízek voltak jópofa köntösben. Ilyet itthon is többen csinálnak – ezt nem mondanám technológiai értelemben “legjobb gyakorlatnak”. Más kérdés, hogy mennyire hatékony akár egy egyszerű kvízjáték is a kitűzött célok elérésében. Itt pedig nyitottnak kell lennünk, és el kell hinnünk a beszámolókat, hogy az ügyfél elégedett, a KPI-ok teljesültek.

A kedvenc nemzetközi projektem az elmúlt évből a Credi like Me, amely a hitel-visszafizetési hajlandóságot növelte elképesztő mértékben Közép-Amerikában. Nyilván, ha itthon is lehetne ennyire átütő sikerű projektekről beszámolni, attól boldogabb lennék – de azt gondolom, hogy azért mi sem panaszkodhatunk.

8.: Kiknek és milyen indokkal ajánlanád a gamificationt?

Meglepődnél, ha elmesélném, hogy milyen területekről keresnek meg bennünket. A legtöbben egy-egy speciális területen (pl. értékesítés, beszerzés, ügyfélszolgálati munka, bolti kóstoltatás, stb.) szeretnének hatékonyabb képzést, vagy magát a munkafolyamatot erősíteni. Van olyan partnerünk is, aki a munkavállalók általános életminőségét szeretné javítani, de legalább egy tucat ember nyaggat bennünket azzal, hogy írjunk már végre egy könyvet szülőknek – mert a szemléltető példáink legtöbbször a gyereknevelésből származnak, és azokat akár közvetlenül is tudják alkalmazni a partnereink otthon, a magánéletben.

Azt mondanám, hogy szinte mindenkinek érdemes megismernie ezt a módszert. Ha érdeklődőként, akkor ajánlom Csíkszentmihályi Mihály könyveit, illetve a mi slideshare-en elérhető prezentációinkat. Ha pedig valamilyen vállalati célkitűzéshez szeretne segítséget, akkor nyugodtan válogathat a korábban emlegetett hazai szereplők közül.

Köszönjük szépen Fekete Zsombor, játéktervezőnek, hogy időt szakított kérdéseink megválaszolására! Reméljük érdekesnek és hasznosnak találtátok a vele készített interjúnkat!